کد خبر : 63772
تاریخ : 1401/9/24
گروه خبری : جامعه

بازی‌های رایانه‌ای عاملی مؤثر در اغتشاشات اخیر

تفاوت این جنگ با نبرد‌های دیگر در این است که بازیگردانان آن، رسانه‌ها و افکار عمومی هستند. دشمن با هزینه‌کرد میلیاردها دلار، تمامی توان اپوزیسیون خارج‌نشین را برخط کرده و با توجه به اشرافیت رسانه‌ای از طریق شبکه‌های فارسی‌زبان، فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای، تکنیک‌های بی‌رحمانه و حرفه‌ای جنگ روانی را به‌کار گرفته و با سوء استفاده از ضعف سواد رسانه‌ای و سواد فضای مجازی در جامعه، پس از سال‌ها سرمایه‌گذاری، درحال چیدن میوه‌های آن در نقاط مختلف کشور است.
کمک‌های مالی فراوان به عناصر خودفروخته داخلی، تجهیز آنان با سلاح‌های نظامی، تهییج و به‌کارگیری افکار عمومی با دروغ‌پراکنی، از روش‌های مرسوم این دوران است.
البته کوتاهی برخی مسئولان کشور در سال‌های اخیر نسبت به منویات مقام معظم رهبری و خواسته‌های مردم عزیز، عدم برخورد قاطع دستگاه قضا با مفسدان اقتصادی، تورم و گرانی‌های سرسام‌آور، خالی کردن جیب سرمایه‌گذاران در بورس، ولنگاری در فضای مجازی، و ده‌ها عملکرد بی‌تدبیر دولت‌مردان در سال‌های گذشته به‌صورت عامدانه یا جاهلانه، تأثیر مستقیمی بر انفجار در انبار باروت اغتشاشات داشته و سوژه‌های خوبی برای رسانه‌های معاند و کاشتن بذر ناامیدی به‌ویژه در بین جوانان فراهم کرده است.
رفتارهایی که در این اغتشاشات مشاهده می‌شود، با نمونه‌های مشابه آن در اقصی نقاط دنیا بسیار متفاوت است. برخی افراد بدون آنکه هیچ منطق و هدفی در اعتراض داشته باشند، با فحاشی و ناسزا گفتن به مسئولان با وقاهت تمام، به اموال عمومی و حتی اموال شخصی دیگران آسیب می‌رسانند. شهادت مدافعان امنیت و مردم بی‌گناه، در کنار پروژه‌های کشته‌سازی دشمن، اقدامی دیگر از این گروه‌ها است که با افتخار از آن‌ها یاد می‌کنند.
نکته حائز اهمیت در این اغتشاشات، حضور فعال نوجوانان یا به قولی دهه هشتادی‌ها است که در سال‌های اخیر نادیده گرفته شده‌اند. در این مقاله می‌خواهیم به یکی از نکات تأثیرگذار برای این نسل که مورد غفلت واقع شده، اشاره‌ای داشته باشیم:
چند سال پیش، حدود دهه 70 شمسی، با رفع منع قانونی استفاده از ابزار رسانه‌ای ویدئوکاست در کشور، موج استفاده از آن و دیدن فیلم‌هایی که غالباً اکشن بودند، رو به فزونی گذاشت و فیلم‌هایی با شخصیت‌های قهرمانی نظیر بروسلی، راکی، رمبو، آرنولد و غیره در بین جوانان و نوجوانان طرفداران بسیاری پیدا کرد. در آن ایام کودکان و نوجوانان پس از دیدن فیلم‌های رزمی و اکشن، «هم‌ذات‌پنداری» می‌‎کردند و پس از اتمام فیلم، رفتارهای خشونت‌آمیزی از خود نشان می‌دادند؛ واقعیتی از تأثیرگذاری که در آن دوران هم انکارناپذیر بود.
همان ایام، محققان غربی تحقیقات گسترده‌ای انجام دادند؛ «کارل هاولند»، یکی از محققانی بود که اساس پژوهش‌هایش را بر مبنای میزان تأثیر فیلم‌های جنگی بر جنگاوری نظامیان آمریکایی قرار داد. «آلبرت باندورا» هم پژوهشگر دیگری است که درخصوص تأثیر رسانه‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و نوجوانان تحقیقات متعددی انجام داد. او ثابت کرد محتوای خشن این رسانه‌ها و ابزارهای رسانه‌ای سبب ترویج خشونت در بین کودکان می‌شود.
با پیشرفت فناوری در سال‌های بعد، بازی‌های رایانه‌ای هم شکل و شمایل جدیدی به خود گرفته و به‌صورت گسترده‌تری در سطح جهان عرضه شد و به‌دلیل دسترس‌پذیری بدون محدودیت برای رده‌های سنی مختلف، استفاده از آن رشد صعودی پیدا کرد. اما در سال‌های اخیر به‌دلیل شیوع کرونا و محدودیت در رفت‌وآمدها، استفاده از ابزارهای رسانه‌ای به‌ویژه تلفن همراه، رایانه و سرگرمی‌هایی همچون بازی‌های رایانه‌ای بیش‌ازپیش ترویج شد. موضوعی که نگرانی‌هایی را برانگیخت و به دنبال آن، بحث اعتیاد به فضای مجازی و اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان موضوعی جدی در بین کودکان و نوجوانان مطرح شد.
تحقیقات نشان می‌دهد وابستگی بیش از حد به بازی‌های رایانه‌ای همچون اعتیاد به مواد مخدر، سبب ترشح هورمون «دوپامین» در مغز شده و عدم انجام آن سبب اختلالات روحی و روانی در ذهن کودک و نوجوان می‌شود. برخی نشانه‌های معتادان به بازی‌های رایانه‌ای دقیقاً مانند معتادان به مواد مخدر است.
«کاروشی»، نمونه‌ای بارز از این حقیقت است! در سال‌های اخیر بیماری با عنوان «کاروشی» در شرق آسیا رواج پیدا کرد که ناشی از آفت شدید فشار خون در کاربران رایانه و فضای مجازی بود و درنهایت منجر به مرگ آن‌ها می‌شد؛ عامل اصلی این بیماری استفاده افراطی و بیش از حد کاربران از این فضا بود. مسئله‌ای که نمونه‌های متعددی از آن در قالب «کاروشی»، در کشور ما هم دیده می‌شود.
نکته تکمیلی اینکه، کودکان و نوجوانانی که طی سال‌های متمادی از بازی‌های رایانه‌ای جنگی همچون «دلتا فورس» و «کال آف دیوتی» استفاده می‌کنند، داستان این بازی‌ها به‌مرور در «ضمیر ناخودآگاه» آن‌ها نقش می‌بندد و همین امر سبب می‌شود که پس از چند سال در قالب رفتارهای نابه‌هنجار و خشونت‌آمیزی که مبنای عقلی ندارد، بروز یابد. بازی‌هایی که کودکان و نوجوانان دلبند ما سال‌ها در فضای مجازی انجام می‌دادند، حالا به‌صورت عملی و واقعی در کف میدان نمود عینی پیدا می‌کند. نکته جالب توجه در اعترافات برخی از نوجوانان دستگیرشده در وقایع اخیر این موضوع را تأیید می‌کند که آن‌ها احساس می‌کنند که با تخریب و آسیب مالی و جانی به افراد، همچنان درحال انجام بازی هستند. این افراد نه‌تنها نسبت به عواقب قانونی و حقوقی که در آینده ممکن است متوجه آن‌ها باشد بی‌اطلاع بوده و احساس ندامت ندارند، بلکه بر انجام مجدد آن اهتمام می‌ورزند؛ آن‌هم بدون هیچ‌گونه دیدگاه و جهت‌گیری سیاسی و صرفاً تحت تأثیر هیجانات دوران نوجوانی ناشی از ذهنیت قبلی در فضای بازی. براساس اظهار نظر یکی از مسئولان انتظامی، دستگیرشدگان در یکی از بازداشتگاه‌ها همچنان با هم‌سن‌وسال‌های خود مشغول بازی «مافیا» بودند!
اتفاقات اخیر تلنگری است که باید مسئولان فرهنگی کشور به‌ویژه آموزش‌وپرورش نسبت به آموزش‌های خود تجدید نظر جدی داشته باشند؛ متولیان فضای مجازی و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای از خواب زمستانی بیدار شده و منویات مقام معظم رهبری (دام ظله) را در عرصه فضای مجازی اجرایی و عملیاتی کنند، ان‌شاالله.

  لینک
https://sepehrgharb.ir/Press/ShowNews/63772