یک پژوهشگر در نشستی در باره مصرف بازی رایانه ای نوجوانان در ایران گفت: بازیهای رایانهای جزو تأثیرگذارترین رسانهها به حساب میآیند و راس هرم رسانهایاند.
اولین نشست از سلسله نشستهای تخصصی مصرف رسانه نوجوان با موضوع مصرف بازی رایانه ای نوجوانان در ایران و جهان با همکاری اندیشکده مرآت و مرکز نوآوری امید عصر دوشنبه 8 مرداد در محل کارستان بهارستان برگزار شد.
در ابتدای نشست ریحانه رفیع زاده به بررسی مصرف بازیهای ویدیویی در کودکان زیر 18 سال در ایالات متحده آمریکا از گزارشهای سازمان esa در سالهای 2020 و همه گیری کرونا تا سال 2024 پرداخت و گفت: بازیهای ویدیویی یکی از نمونههای شاخص در پدیدههای فرهنگی است که در زمان همه گیری کرونا به افراد کمک کرد تا شرایط را پذیرفته و آرامش بخش تر کنند.
وی افزود: در آن سالها بازیهای ویدیویی تبدیل به شکل پیشرو سرگرمی شد، چون از طریق آنلاین تجربه میشد. هیچ گاه بیشتر از این زمان بازیهای ویدیویی مورد توجه صاحبان اندیشه جامعه قرار نگرفت و آنها دریافتند که این بازیها چقدر از نظر علوم اجتماعی و ارتباطات انسانی حائز اهمیت اند.
**بیش از 69 درصد نوجوانان در مجموع پلتفرمها بازی میکنند
در ادامه جلسه مهشید شهیدی دبیر نشست گفت: طبق آمار در مجموع 3 میلیارد و 200 میلیون نفر در سراسر جهان و نیز 34 میلیون نفر در ایران بحث بازیهای رایانه ای را در مجموع پلتفرمها انجام میدهند. از این جمعیت 19 درصد گیمر ها، قشر نوجوان را تشکیل میدهند و بیش از 69 درصد نوجوانان این بازیها رو انجام میدهند.
همچنین در ادامه رویا صدیقی پژوهشگر گفت: بازیهای رایانه ای جز تاثیر گذار ترین رسانهها به حساب میآیند و راس هرم رسانه ای اند. بازیها به 2 لحاظ ارتباط گیری بازی با فرد و قانون داشتن و محتوای بازی روی مصرف کننده تاثیر گذار اند.
وی با بیان علت جذابیت بازیها گفت: بازیها به دلیل بعد سرگرم کننده بودن، بعد پاداش و نتیجه دهی، چالشهای فکری، قصه گویی و ماجراجویی، دنیای زیبای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت در بازی، اکتشاف و برای فرار از واقعیت نوجوونها به سمت بازی گرایش دارند. با مطالعه از نظر ژانر شناسی در بین نوجوانان پسرها بیشتر بازیهای هیجانی و دخترها بازیهای نقش آفرینی را بیشتر انجام میدهند.
این پژوهشگر گفت: در جدیدترین آمارها حدود 93 درصد از جمعیت نوجوانان پسر بازیهای کامپیوتری انجام میدهند و حدود 83 درصد نوجوانان دختر این بازیها را انجام میدهند.
**بازی در کشورهای ژاپن و کره تبدیل به منبع کسب درآمد شده است
وی ادامه داد: 3 دسته بازیکن بازیهای رایانه ای وجود دارد.قشر اول بازیکنان تفریحی به شکل سرگرمی بازی میکنند.قشر دوم بازیکنان مصمم اند که جدی بازی میکنند بیشتر تمایل به یادگیری از بازی و بازیهای استراتژی دارند و قشر سوم بازیکنان حرفه ای شامل استریمر و گیمرها هدف کسب درآمد دارند.
این پژوهشگر گفت: کشورهای ژاپن و کره بازی برای آنها تبدیل به حرفه و منبع کسب درآمد شده است. نوجوانهای این کشورها جزو بازیکنان قشر سوم اند و بیشتر به سمت بازیهای حرفه ای رفتند و کسب در آمد میکنند.
وی افزود: در آلمان نوجوانهای 12 تا 13 سال بیشتر بازیهای رایانه ای انجام میدهند، با اینکه والدین آلمانی نسبت به مصرف رسانه نوجوان خود دقت نظر دارند و محدوده ساعت معین مشخص میکنند اما با این حال 35 درصد نوجوانان آلمانی به این بازیها تمایل دارند.
صدیقی گفت: در کشور ترکیه بیشتر به بازیهای آنلاین موبایلی امثال پابجی تمایل دارند و طبق آمار موجود حدود 83 درصد نوجوانان آنها به این بازیها تمایل دارند. در عراق نیز تمایل به بازیهای موبایلی با وجود مسائل زیرساختی و امنیتی زیاد شده است.
وی در ادامه به کشور عربستان اشاره کرد و گفت: این کشور بازیکنان حرفه ای به همراه استریمرهای خوب با کنسولهای به روز دارند و بیشترین تولید محتوا را انجام میدهند و زمان زیادی را صرف بازی میکنند. سرمایه گذاری زیادی هم در زمینه بازی در این کشور صورت گرفته است.
این پژوهشگر گفت: در ایران نیز بازیهای آنلاین بسیار گسترش یافته و به طور خاص بازیهای پابجی و کلش آف کلنز پرطرفدار ترین بازیها هستند.
وی افزود: بازیهای آنلاین یک بستر برای ارتباطات انسانها با یکدیگر است و ضررهایی هم از جمله مسایل امنیتی، خانوادگی و تحصیلی دارد.از طرفی بازیها میتوانند مهارتهای شناختی را توسعه بخشیده و با این دید که آدمها بتوانند به مسائل به دید بازی نگاه کنند و مسائل را قابل حل ببینند مفید است.مهارتهای اجتماعی و گفتگو و حس همکاری مشترک در بازی، فرصتهای شغلی و کسب درآمد از جمله فرصتهای بازی است.
صدیقی ادامه داد: چالشهایی نیز از جمله اعتیاد به بازی، کاهش فعالیتهای فیزیکی، اضافه وزن، مانعیت ادامه تحصیل اگر بازیها هدفمند نباشند در کنار فرصتهای بازی وجود دارد.
در پایان این جلسه به پرسش و پاسخ حضار در موضوعات مرتبط با نشست پرداخته شد.
این پژوهشگر در پاسخ یکی از شرکت کنندگان مبنی بر پیشنهاد ایشان برای فعالان عرصه بازی گفت: محتوا نکته اولی که باید فعالان بازی به آن توجه کنند، قصه و موضوعات مهم و خوبی که در ایران داریم به آن پرداخته شود. از نظر فنی بازی سازان ما خداروشکر نسبت به امکانات قوی عمل میکنند، ولی بحثی که ما داریم اینکه دچار تکرار نشویم و از غرب کپی نکنیم و به محتوای خودمان بپردازیم و محتوا را ظریف و دقیق برای آموزش در بازی بگنجانیم. بازی به دلیل تعاملی بودن و مواجهه با قوانین و محتوا بیشترین تاثیر گذاری را دارد و فعالان عرصه بازی فکر کنند تا محتوای مدنظر خودمان را در بازی بیاوریم تا هم فرهنگ و هم مخاطب خودمان و هم بازار جهانی را بدست آوریم و این فرصت پیشرفت فرهنگ و صنعت ماست.
منبع: خبرگزاری مهر
شناسه خبر 85509